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バーチャルリアリティ(VR)の市場構造――急騰するVR市場を追う(1)

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1980年代、米国の科学者 ジャロン・ラニアー(*1)が「バーチャルリアリティー(VR)」という言葉を広めた後、1994年に公開された映画「ディスクロージャー」(*2)で、マイケル・ダグラスは頭部に装着するゴーグル型のディスプレイ「ヘッドマウントディスプレイ(HMD)」と手袋をつけ、仮想現実シミュレーター・コリダー内で表示されるファイルを操作してみせた。

その十数年後、映画「アイアンマン」の天才科学者 トニー・スタークは空中に浮かぶファイルをジェスチャーで操作していた。いま、われわれは映画で描かれた未来を気軽に体験できる。

今まで工場の生産管理や軍事シミュレーションなどに利用されていたVRが広く一般的になったのは、年間10億台以上もスマートフォンが売れ続け、高精細のスクリーンと加速度センサーが安価になったからだ。

現在、もっとも安価にVRを楽しむには、Googleの段ボール製VR機器「Google Cardboard」(*3)をおよそ1000円で購入し、YouTubeを見ればいい。360度どこを向いても映像が広がる世界を手に入れられる。こうした廉価なサービスが多くの消費者をつかみ成長していくことを、米国の学者 クレイトン・クリステンセンは、「破壊イノべーション(Disruptive Innovation)」と呼んだ。VRは通常の動画を駆逐し、新たな映像市場を創造するのかもしれない。

FacebookとGoogleが強化するVR

「YouTubeは、VRコンテンツに力を入れる」。今年1月、米国ラスベガスで開催された家電見本市・CESで、YouTube幹部が1000人の聴衆を前に、VRについて熱心に語っていた。

提供:志村一隆

提供:志村一隆

YouTubeのVR対応をはじめ、ニューヨークタイムズ紙と提携、100万人の読者にCardboardを無料配布し、シリア難民のVRドキュメンタリーなどを制作した。

その1カ月後、バルセロナで開催されたモバイル関連の見本市・Mobile World Congressで、マーク・ザッカーバーグ最高経営責任者(CEO)はこう言った。

「FacebookではVR動画が、1日100万回以上再生されている」

同CEOは、4月に行われた自社カンファレンスでも、20年後の成長戦略にVRを挙げていた。

現在、モバイルの動画プラットフォームを牛耳るGoogleとFacebookの2社はVRを新しい動画市場のエンジンと見ている。FacebookはVRのHMDを製造するOculusを20億ドルで買収し、GoogleもVR動画の制作スタジオと提携している。

FacebookもVR市場に熱視線を注ぐ

提供:志村一隆

米Jauntのように、ディズニーなどから120億円以上も投資を集めたVRコンテンツの制作会社も出てきている。メディアもIT企業も、VRを成長市場と見て、巨額の資金が動いているのである。

一気に膨れあがるVRの市場予測

調査会社の市場予測も強気である。米金融大手ゴールドマン・サックスが2016年2月に発表したレポート「VIRTUAL & AUGMENTED REALITY: THE NEXT BIG COMPUTING PLATFORM?」(*4)によれば、世界のVR/AR市場は、2025年には800億米ドル(8.4兆円)に達する。(ARはAugmented Realityの略で拡張現実と呼ばれる。現実の空間にデータを表示させる技術)

主な利用用途は、ゲームやライブ中継、映画などの映像作品で、ほかには小売店や不動産など販売シーン、教育関連、それに医療、生産技術、軍事利用などが考えられている。

調査会社Digi-Capitalの予想(*5)はさらに強気である。同社が2016年1月発表した資料によれば、VR/ARの世界市場は2020年に1200億米ドル(12.6兆円)に達するという。そのうち、VR市場が300億米ドル(3.2兆円)となっている。

VRの市場予測は、数年前まで1000億円足らず(*6)だった。それが、メディアやIT企業による巨額の投資で、これだけ強気になっている。

3層にまたがるVRの市場構造

では、VRの市場構造はどのようになっているのだろうか。VR市場は、制作、流通プラットフォーム、視聴機器(デバイス)の3つのレイヤーで構成される。

VRの市場構造
VRの市場構造は、制作レイヤー、配信プラットフォームレイヤー、視聴機器レイヤーの3層にまたがる

提供:志村一隆

視聴機器レイヤーの主要なプレーヤーは3社。台湾のスマートフォンメーカー・HTC、Facebookが買収したOculus、それにソニーである。各社の機器は5万円から10万円前後。高品質であるが、高価でもある。

こうした高品質・高価格なメーカー製品に対し、Googleは前述した通り、廉価な段ボール製VR機器「Card Board」を発売し、この市場に参入している。彼らは、VR機器を独自開発するのではなく、すでに30億台以上普及しているスマートフォンのスクリーンを借りる。

その結果、VRを楽しむために消費者が支払うコストは、高品質なメーカーの約100分の1に抑えられている。安価な視聴機器をまず広めたのち、コンテンツのプラットフォームや広告でもうけるビジネスモデルなのである。

Google以外でも、フランスのHomidoは折りたたみ式のVRメガネを1500円程度で販売しているし、他ほかにも安価なHMDを開発・販売するスタートアップ企業は山のように生まれている。

数年前、米国のケーブルテレビ市場を、安価で便利なサービスでNetflixが奪っていった。ケーブルテレビ市場は既すでに巨大なマーケットだったが、VR市場はまだ黎明期 。しかし、デジタル時代の宿命か、競合メーカーがまだ充分な十分なシェアを確保できないうちに、安価な機器の洗礼を受けている。

サムスン製のVR機器は、当初価格が1万円程度であったが、発売6カ月でスマートフォンを買った人に無料で配布されるようになってしまった。VR市場では、既存製品がコモディティ化していくフェーズが極端に短い。クリステンセンの破壊イノベーションにおける「破壊」する競合がおらず、高品質なモノから安価なモノまで同時進行で最初から競合する極めて新しい市場構造である。

そして、この両者は、次回述べる流通プラットフォームレイヤーでも競合することになる。

(編集部注:本文における、米ドルと円の換算は1ドル=105円とした)

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